Diablo IV - Lord of Hatred - recenzja

Kontekst

Lord of Hatred (premiera 28 kwietnia 2026) to drugie duże rozszerzenie Diablo IV po Vessel of Hatred (październik 2024). Zamyka trylogię "Age of Hatred" - narracyjny łuk trwający od premiery podstawki w 2023 roku. Recenzja obejmuje kampanię, nowe systemy, klasy i porównanie z poprzednimi sezonami oraz konkurencją gatunkową.

Ocena ogólna

Poniższe oceny przedstawiają wyniki innych recenzji.

Kategoria Ocena
Kampania / fabuła 9/10
Nowe klasy 8/10
Systemy endgame 8/10
Jakość życia (QoL) 8/10
Longevity / replayability 7/10
Stosunek cena do zawartości 6/10
Ogółem 8/10

Metacritic (press): ~88/100. Oceny użytkowników są mocno spolaryzowane - entuzjaści oceniają wysoko, sfrustrowana część graczy ciągnie średnią w dół głównie ze względu na kontrowersje wokół modelu biznesowego.


Fabuła i kampania

Lord of Hatred to bezsprzecznie najlepsza pod względem narracji kampania w historii Diablo IV, a według wielu recenzentów — najlepsza w historii całej serii od czasu Diablo II. To stawia poprzeczkę wysoko.

Co działa

Słabości kampanii


Nowe klasy

Warlock

Najbardziej oryginalny design klasy w D4. Mechanika opiera się na zarządzaniu "Dread" (mrokiem/zgrozą) jako zasobem — gracz balansuje między ofensywnymi i defensywnymi aspektami ciemnej magii.

Paladin

Powrót klasycznej klasy z Diablo II. Jest to zmodernizowana wersja oryginału - divine speed przez Angelic Form, "Holy Light" jako screen-clear.


Nowe systemy

War Plans - największa zmiana endgame

War Plans to odpowiedź na jedno z najczęstszych pytań graczy przez trzy lata: co robić po osiągnięciu max levelu?

System pozwala ułożyć "playlistę" do pięciu aktywności endgame (Nightmare Dungeons, Helltide, The Pit, Infernal Hordes itp.) z łatwo dostępnym teleportem do kolejnej lokacji po zakończeniu poprzedniej. Każda aktywność ma własne drzewko progresji z odblokowywalnymi modyfikatorami.

Zalety:

Problemy:

Horadric Cube

Powrót ikonicznego przedmiotu z Diablo II jako pełnoprawny system craftingu. Pozwala na:

Problem: krzywa onboardingu jest stroma. Dziesiątki receptur, zaawansowane mechaniki craftingu - dla nowych lub powracających graczy system może być przytłaczający. Gra nie tłumaczy go wystarczająco dobrze.

Talisman i Charms (Set Bonuses)

Powrót systemu Set Items w zmodernizowanej formie - Talizmany z gniazdami na Charmy dające set bonusy przy odpowiednich kombinacjach. Spełnia postulat weteranów Diablo II, którzy od lat domagali się powrotu buildcraft opartego na kompletowaniu setów.

Loot Filter

Po trzech latach oporu ze strony Blizzard ("projektujemy grę tak, żeby filtr nie był potrzebny") - loot filter w końcu jest. I jest dobry: szeroki zakres warunków i modyfikatorów, zbliżony jakością do Last Epoch (dotąd wzorcowy w gatunku). Sam fakt, że jest potrzebny - to już symptom głębszego problemu opisanego niżej.


Porównanie z poprzednimi sezonami

Diablo IV przeszło przez kilkanaście systemowych przebudowań od premiery w 2023 roku - itemizacja była przeprojektowywana co kilka sezonów, endgame regularnie dodawał aktywności bez spójnej struktury.

Etap Główny problem
Premiera (2023) Puste endgame, słaby build diversity, brak powodów do grania
Sezony 1-3 Chaotyczne próby łatania, każdy sezon kończył się resetem bez kontynuacji
Vessel of Hatred (2024) Dobra klasa Spiritborn, ale słaba kampania, endgame wciąż fragmentaryczny
Lord of Hatred (2026) Pierwsza kohezja systemów - War Plans spinają aktywności, Cube daje crafting depth

Lord of Hatred jest pierwszym momentem, kiedy Diablo IV wydaje się spójną, kompletną grą, a nie wersją testową. To nie jest mała zasługa.


Diablo IV LoH vs. konkurencja ARPG (2026)

Path of Exile 2 (Early Access - GGG)

PoE2 stanowi antytezę D4 - "powieść fantasy na 1000 stron" vs. "letni blockbuster".

Aspekt Diablo IV LoH Path of Exile 2
Dostępność Bardzo wysoka - casual friendly Niska - steep learning curve
Głębokość buildcraft Średnia (rośnie) Bardzo wysoka
Narracja/atmosfera Silna kampania Budżet narracyjny niższy
Endgame Ustrukturyzowany (War Plans) Atlas of Worlds - nieliniowy, głębszy
Crafting depth Horadric Cube - solidny PoE2 crafting - znacznie głębszy
Model biznesowy Płatna gra + rozszerzenia Free to play (po EA)
Tempo walki Szybkie, flashy Celniejsze, wolniejsze

D4 nadal pozostaje za PoE2 w głębokości systemów dla min-maxerów. Jednak dystans się zmniejsza.

Last Epoch (Eleventh Hour Games)

Last Epoch to pozycja środkowa - głębszy niż D4, bardziej przystępny niż PoE2. Zdobył oddaną bazę dzięki doskonałemu loot filterowi i deterministycznemu craftingowi.


Kontrowersje modelu biznesowego

Kontrowersja

Znaczna część negatywnych recenzji użytkowników nie dotyczy jakości gry, lecz decyzji biznesowych Blizzarda.

Główne zarzuty:

  1. Skill nodes za paywallem - część przeprojektowanych umiejętności wszystkich istniejących klas (nie tylko nowych) dostępna wyłącznie po zakupie LoH (~200 PLN). Gracze, którzy kupili bazową grę i Vessel of Hatred, dostali "ucięte" buildy na swoich starych postaciach bez dopłaty.
  2. Balans patch jako "premium content" - część zmian QoL i balansu obejmuje całą grę, ale największe wzmocnienia drzewek trafiają wyłącznie do kupujących rozszerzenie.
  3. Cena rozszerzenia w Polsce - ~200 PLN za samą podstawkę LoH (bez bundli) to odczuwalna bariera przy grze, która wymaga również zakupu poprzednich edycji.

Co nadal wymaga poprawy

Itemizacja - strukturalny problem, który nie zniknął

Kluczowa wada

Loot filter i Horadric Cube maskują problem, ale go nie rozwiązują. Itemizacja w D4 LoH jest zepsuta na poziomie filozofii projektowej.

Zbyt dużo przedmiotów. W endgame legendarne i unikatowe wypadają przy każdej aktywności dosłownie deszczem. Efekt dopaminowy z rzadkiego dropu przestaje istnieć, bo rzadkości nie ma. Gra szkoli gracza, żeby ignorował 95% tego, co spada na ziemię - a to zaprzeczenie sedna pętli satysfakcji w gatunku. Przerywanie co kilka minut aktywności, żeby pobiec do kowala i przetworzyć stos przedmiotów, całkowicie rozbija flow.

Unikatowe przedmioty z losowymi zakresami atrybutów. To projektowe zaprzeczenie samej nazwy. W Diablo II społeczność znała konkretne przedmioty na pamięć - Shako, Oculus, Windforce - bo miały stałe właściwości. Polowanie na Shako było polowaniem na Shako, nie na "Shako z przyzwoitymi rolkami". Obecny system sprawia, że unikat to w praktyce tylko kolejna warstwa losowości nałożona na losowość dropu - przedmiot nie ma własnej tożsamości, bo nigdy nie wiesz, co dokładnie dostaniesz. To niszczy narrację itemizacji, którą gracze budują wokół konkretnych przedmiotów.

Poprawne rozwiązanie nie jest skomplikowane: legendarne i unikatowe powinny wypadać rzadko, unikatowe powinny mieć stałe lub wąskie zakresy atrybutów. Wartość kolekcjonerska i towarzyska ("mam Shako") jest fundamentem tożsamości itemów w tym gatunku.

Systemy

Endgame dla hardcorowców

Tłumaczenie na język polski

Lokalizacja

Polskie tłumaczenie Diablo IV jest na poziomie, który trudno obronić przy grze AAA z budżetem Blizzarda.

Problemy mają dwie kategorie. Pierwsza to błędy gramatyczne i składniowe w opisach statystyk - przykłady z LoH to choćby "+40% Cień obrażeń" zamiast "+40% obrażeń od Cienia", gdzie tłumacz dosłownie przełożył angielską kolejność słów bez dostosowania do polskiej gramatyki. Czytanie affiksów na przedmiotach bywa przez to niejednoznaczne, co w grze opartej na itemizacji jest poważnym problemem użytkowym.

Druga kategoria to niespójności terminologiczne - nowe systemy i przedmioty tłumaczone są bez konsekwencji. Talisman (Talisman) pojawia się w tłumaczeniu jako "Amulet", co koliduje z istniejącą nazwą slotu w ekwipunku. Gracze czytający poradniki po angielsku (a większość aktywnych graczy tak robi) muszą na bieżąco mapować polskie nazwy na angielskie odpowiedniki, żeby w ogóle rozumieć, o czym mówi społeczność.

Co istotne - to nie jest problem całego D4. Podstawka miała przyzwoite tłumaczenie, za które odpowiadał Rysław. Problemy zaczęły się przy Vessel of Hatred, po zakończeniu tej współpracy, i Lord of Hatred kontynuuje ten spadek jakości. Na tle konkurencji (PoE2 nie ma polskiego tłumaczenia wcale, Last Epoch ma przyzwoite) D4 wypada paradoksalnie gorzej właśnie dlatego, że tłumaczenie istnieje, ale jest niedorobione - i widać wyraźnie, gdzie ta jakość się załamała.

Techniczne


Werdykt

Lord of Hatred to najlepsza wersja Diablo IV i prawdopodobnie najlepsza odsłona serii od Diablo II: Lord of Destruction. Po trzech latach chaotycznych przebudowań systemy w końcu tworzą spójną całość: kampania ma narracyjny cios, dwie nowe klasy są solidnie zaprojektowane, War Plans rozwiązują wieloletnią bolączkę endgame, a loot filter i Horadric Cube dają depth, którego domagali się weterani.

Nie jest to jednak gra bez fundamentalnych wad. Model biznesowy (skill nodes za paywallem) wzbudza uzasadniony opór. Itemizacja - zbyt duże ilości dropów, legendarne i unikatowe bez realnej rzadkości, unikaty z losowymi atrybutami zamiast stałych właściwości - to choroba, której Blizzard leczy jedynie objawy, nie przyczyny. Hardcorowi gracze szybko natkną się na pułap progresji, który PoE2 przesuwa znacznie dalej.

Jeśli grałeś w D4 przy premierze i odszedłeś rozczarowany - to jest właściwy moment na powrót. Jeśli nigdy nie grałeś - wejście przez Age of Hatred Collection (baza + Vessel + LoH) to uczciwa propozycja. Jeśli szukasz głębokości systemów i setki godzin buildcraftu - PoE2 wciąż jest głębszą grą.


Recenzja na podstawie: Icy Veins, GameSpot, Game Informer, PCGamesN, Metacritic (press + users), Windows Central, GamesRadar i własnych doświadczeń. Niniejszy tekst nie jest materiałem sponsorowanym ani reklamowym. Stanowi wyłącznie własne przemyślenia autora.